目录 · Contents关于本拆解案的方法说明(请先读)1. 选题说明2. 时间预算:官方"必做"按估时约 1.1 小时(估计项砍半约 0.6 小时),"全做"按身份 2–4 小时3. 身份效率:次数上限是官方旋钮,单次时长是估计4. 打卡窗口:一天约 13 个,是 Gossip Harbor 的 2.3 倍5. 养成周期:免费约 18 周、加商城约 4.5 周(混合口径)6. 设计动作:日常减负改版建议7. 对照:作者本人的 460 小时,和看数据前写下的直觉8. 可以直接拿走的设计规则9. 未做与可证伪之处10. 参考

关于本拆解案的方法说明(请先读)

MMO 的"日常"是留存与付费的骨架,但公开资料里没有任何一条"完整日常要多少分钟"的官方口径。本文的处理:

层

内容

可信度

数据层

官方必做清单(2023-04)、各身份的每日次数上限(2017 / 2023 官方)、有据可查的单项时长(论剑场均 61 秒,2015;王府乱斗 7.5 分钟/局,2023;合璧 10 分钟/局,2022;缉拿"20 分钟足以",2018 攻略)、神兵材料需求(2018)与周产出(2018 / 2025)

逐条标年份

估计层

其余单项时长为作者估计(脚本里标"估"),三种玩家画像的组合

明标,换参数重跑

推导层

时间预算表、身份效率、打卡窗口计数、养成周期与付费替代率(§2–§5)

我算出来的;结论只写区间与方向

设计层

日常减负改版建议(§6)

基于 §2–§4 的方案

对照层

作者本人 460 小时中度玩家的口述 + 看数据前写下的五条直觉(§7)

找漏洞用

数据时效:2023-04 清单是 155 级上限(2024-10)与 2025-11 周活跃 / 话本调整之前的口径,现版本可能已变;本文以它为基线。

1. 选题说明

天刀 2023 年官方给出了一份"每日必做 / 每日必买 / 每周勿忘 / 每周玩法"清单,身份系统从 7 种扩到 8 种再到 2026 年的第 9 种"市井"。把这份清单按时间、窗口数、产出稀缺度、可替代性四个维度拆开,能回答四个策划问题:一个中度玩家一天大约要花多久?哪些身份值得做?一天要打开多少个界面?付费买掉的是什么?——并给一个减负方案。

2. 时间预算:官方"必做"按估时约 1.1 小时(估计项砍半约 0.6 小时),"全做"按身份 2–4 小时

2023 官方每日必做九项,加每周内容摊到每日,再加一个身份:

项

分钟

依据

帮派委任前 10 次

15

估

势力日常 2 个

10

估

师妹排课 / 游历

3

估

别业收水果 / 茶话会

5

估

天波府 或 羽林宫

15

估

门派打坐(可存 3 日)

5

估;减负令可一键

怪物阅历(可叠 7 日)

10

估;减负令可一键

每日必买 + 商城免费抽(会员 2 项、非会员 1 项)

2

估

游戏外礼包(助手 / 同人 SHOW)

2

估,手机

每日必做小计

67

9/9 为估计

每周内容(话本 6 本、论剑 5 场、合璧 / 王府乱斗、宅邸、三个周活动、周购商店)

328 / 周 → 47 / 日

论剑 61 秒/场、王府乱斗 7.5 分/局、合璧 10 分/局为官方口径;270 / 328 分钟为估计

画像

每日

轻度:只做必做,打坐 / 阅历用减负令

52 分 ≈ 0.9 h

中度:必做 + 周常摊薄 + 轻身份(押镖走 APP)

119 分 ≈ 2.0 h

中度:必做 + 周常摊薄 + 重身份(游侠 48 分;捕快 20–80 分)

162 分 ≈ 2.7 h

重度:全做 + 两个重身份 + 帮会 / 论剑加练 60 分

261 分 ≈ 4.3 h

敏感性:把全部估计项砍半,必做小计 34 分钟,中度重身份档 1.4 小时——画像之间的量级差来自身份和周常的取舍,不来自估计精度;但绝对小时数依赖估计。

图 1:四种画像的每日时间预算(左)与身份日耗时 vs 产出稀缺度(右)

官方"必做"是给"上班族"的最小闭环;官方同时卖"上班族减负令"一键完成打坐与阅历。最小闭环的时长是被当作产品参数在卖的——这是从"减负令存在、打坐可存 3 日、阅历可叠 7 日"推断的,不是官方表述。

"全做"取决于身份。捕快的时长在公开资料里有歧义:2018 攻略说"带上合格飞机 20 分钟足以",同文又称捕快"用时少无消耗回报高"——按每次 20 分钟读是 80 分钟/日,按四次总计读是 20 分钟/日。本文两种读法并列,重身份档用游侠(8 次 × 估 6 分钟)作代表。

我自己的口述是"中度、每天 1–2 小时、日常全做加身份",模型给 2.0–2.7 小时。两种解释各占一半:我记忆里的"全做"没包含全部周常(八个商店、三个周活动我确实没每周做齐),或者估计项偏高。本文无法区分,两种都写。

如果这条错了会怎么看出来:若官方公布任一日常的实际时长与估计差 2 倍以上,对应画像要重算;若周活跃 2025-11 调整后必做项减少,基线整体下移。

3. 身份效率:次数上限是官方旋钮,单次时长是估计

每日次数上限是官方数据,单次时长除缉拿外为估计;产出稀缺度按 2023 官方产出描述定性打分(砭石 / 心法残页 / 神兵材料 = 4,修为 / 珍本 = 3,银两 / 碎银 = 2):

身份

次数上限

日耗时(分)

稀缺度

说明

捕快·缉拿

4 / 日

20–80(两种读法)

4

官府奖励箱(砭石 / 心法残页 / 精铁);2023 改为每轮 5 任务、陷阱限 3 分钟

游侠·怜花宝藏

8 / 日

48(估)

4

5 人队、队长须游侠、找队难(2017);每次耗 600 活力

杀手·悬赏令

13 / 日(2017)

39(估)

4

砭石 / 心法残页 / 洛阳铲

镖师·押镖(游戏内)

10 / 日

30(估)

2

银两 / 碎银

镖师·押镖(助手 APP)

10 / 日

5(估)

2

官方:APP 有押镖入口(2017、2023);与游戏内是否同一配额不明

乐伶 / 文士

—

15(估)

3

修为抄本、演奏 buff

猎户

半小时刷猎物

15(估)

3

皮毛 / 砭石 / 宠物

厨师

—

10(估)

3

永久属性菜、buff

押镖的时间成本有一部分被挪到了游戏外:官方在天刀助手 APP 里提供押镖入口,把一个产出最普通的身份变成了手机端的留存触点。2023 官方推荐新服身份就是厨师、镖师,两个最轻的。这是作者的解读,官方未这样表述。

捕快 / 游侠 / 杀手是"用时间换稀缺材料"的三个重身份,次数上限 4 / 8 / 13 是官方数;若单次 3–20 分钟的估计成立,日耗时落在 40–80 分钟。次数上限是官方手里的旋钮,这是本文的推论,官方意图无从证实。

2026 年新增的"市井"身份无功力属性、无技能点,重心从产出转向扮演(仍有营生与时装奖励),方向与 §6 的减负一致。

4. 打卡窗口:一天约 13 个,是 Gossip Harbor 的 2.3 倍

计数规则(与本作品集《Gossip Harbor 活动疲劳分析》一致):一个"窗口" = 一个需要独立操作决策的入口;同一界面的不同页签记 1,手机 APP 各记 1,商城的"必买"与"免费抽"记 2。

类别

窗口数

明细

每日必做

11

帮派、势力 NPC、师妹、别业、副本入口、门派、野外、商城 ×2、手机 APP ×2

周常

9 → 摊到每日 1.3

话本、论剑、两个战场、宅邸、三个周活动、周购商店界面

身份

1

中度玩家每日合计

≈ 13

Gossip Harbor 需操作窗口日均 5.7

周购商店有八个(碎银 / 天魁币 / 胜负令 / 宋钱 / 伙伴 / 师妹 / 精选 / 风云令),本文按同一界面记 1,但它们各绑一种货币、每种货币又绑一类玩法——每新增一种货币基本对应新增一个商店入口。天刀的多货币是十年累积,不是一次设计出来的。

MMO 的窗口数是合成游戏的两倍多,但两者的疲劳来源不同:合成游戏是"并行活动太多",天刀是"常驻系统太多"——前者可以靠日历减负,后者只能靠"一键完成"类道具和 APP 外置来砍。

官方清单里"每日必买 + 免费抽"是纯打卡:不产玩法,只产"来过"。

5. 养成周期:免费约 18 周、加商城约 4.5 周(混合口径)

一件紫色神兵(三质料)需 240 质料 + 29,640 缘材·初 + 8,160 金碎银 + 296 缘材·进(2018 需求)。按能量化的周产出(2018 / 2025 混合口径;秘匣类随机产出未计):

材料

需求

可量化免费周产

周期

缘材·初

29,640

话本 2,750 + 帮派礼盒 240 + 海战 360 + 财星商会 140 [+ 帮派商店 1,120,需 10,220 帮贡]

6.4–8.5 周

缘材·进

296

修为商店 5(需月耗 1 亿修为)+ 神魄商店 ≈ 11.4(周活跃 700 档 500 神魄 + 势力日常 70 / 周,50 换 1)

约 18 周

缘材·进(加商城)

296

+ 商城每周 50 个(阶梯价,末 10 个 3,000 绑点/个)

约 4.5 周

图 2:一件紫神兵的缘材·进累积曲线,免费 vs 加商城

可量化口径下,免费玩家的瓶颈不在大宗材料,在稀有材料缘材·进;商城周限 50 个把等待从 18 周压到 4.5 周。付费买掉的是约 75% 的等待时间,不是产出上限——上限被周限锁死,付费玩家也要 4.5 周。前提是缘材·进不可交易(档案未见拍卖行条目)。

2018 需求 × 2025 产出是混合口径,中间七年神兵系统改过;本节的价值在"周限 + 商城 = 卖时间不卖上限"这个结构,不在 18 / 4.5 这两个数。

商城阶梯价末 10 个 3,000 绑点/个是"再多买"的劝退线,前 40 个价格未公开,不作估值。

如果这条错了会怎么看出来:若缘材·进可交易或有大宗免费来源(例如秘匣期望很高),免费周期会显著短于 18 周;本文只计入了可量化来源,漏项只会让结论更保守。

6. 设计动作:日常减负改版建议

基于 §2–§4 的诊断,给一版减负方案(数值为示意,可按 A/B 结果调):

改动

内容

预期

风险与回滚

周购商店合并

八个商店合并为一个"周购"界面、一个"通用周购券"结算,各货币按固定汇率折算

周窗口 −7;每周节省估 8 分钟

货币汇率暴露原本隐藏的定价关系;先合并入口不合并货币

周常一键

话本、宅邸、三个周活动提供"一键领取基础奖励"(不含首通 / 排名奖励),消耗减负令

中度玩家每日 −20 分钟(估);话本仍保留手动打的加成

在线时长下降影响社交密度;只对连续 7 日活跃的账号开放

最小闭环显式化

把"必做 9 项"做成一个面板,完成即给当日活跃满档;减负令直接嵌在面板

必做时长目标 ≤ 45 分钟(当前估 67)

面板让"打卡感"更强;用进度环而不是清单呈现

身份配额外置

押镖、乐伶创作、厨师烹饪三个轻身份的每日配额全部可在 APP 完成,与游戏内共享配额

轻身份日耗时 → 0 游戏内分钟;APP 日活 ↑

游戏内身份场景变空;APP 完成只给基础产出、稀有产出仍要游戏内

验收指标:必做时长中位(埋点)、周购完成率、D7 / D30 留存、减负令购买率、ARPDAU——与《Gossip Harbor 活动疲劳分析》案的减负活动同一套指标,A/B 分桶验证。

取舍:减负必然减少在线时长,MMO 的社交密度依赖在线时长;本方案只砍"清单式"时间,不砍话本 / 战场 / 帮会这些"在场式"内容。

7. 对照:作者本人的 460 小时,和看数据前写下的直觉

7.1 个案对照

我是中度玩家(每天 1–2 小时,日常全做加身份,唐门 / 天香 / 五毒)。§2 已经写了模型与口述的分歧和两种解释。回想起来,我确实没有每周把八个商店逛完、也很少打齐三个周活动——玩家的"全做"是主观清单,官方的"必做"是产品清单,两者的差就是 §6 可以减的空间。

7.2 看数据前写下的直觉(analysis/data/tianya_priors.md)

直觉

数据

结论

拿满每日活跃度要 60–90 分钟,帮会 + 话本 + 剑荡占一半以上

必做估 67 分钟(估计值,无法独立检验);话本是周常不是日常;活跃度体系 2023 已改为周活跃

无法用独立数据检验;构成错

一天要打开的窗口 ≥ 8 个,比 Gossip Harbor 多

约 13 个,是 5.7 的 2.3 倍

对,且低估

乐伶 / 文士时间效率最高,杀手 / 游侠效率最低但产出稀缺

效率最高的是押镖 APP(被外置);乐伶 / 文士 / 厨师次之

半对:漏了 APP 外置这个变量

中度玩家刚好拿满活跃 + 一个身份,做不了第二个

模型中度 2.0–2.7 h,第二个重身份再加 40–50 分钟

以模型口径成立

付费能替代的必做时间不到 30%

养成材料上付费买掉 75% 的等待;"在场式"内容(话本 / 帮会 / 战场)付费买不掉

半对:看你说的是哪种时间

五条里对一条、以模型口径成立一条、半对两条、一条无法检验。最大的盲点是"APP 外置"——我没把手机端当成时间预算的一部分,而官方早就把它当成了。

8. 可以直接拿走的设计规则

最小闭环时长是产品参数,要显式定义并单独卖减负。 天刀的证据是减负令与"可存 3 日 / 叠 7 日"的设计。

同名"身份"的时间成本可以差一个量级,用次数上限和单次时长两个旋钮分别调。 次数上限是官方数据(4 / 8 / 13 / 10),单次时长决定档位。

每新增一种货币基本对应新增一个商店入口。 新增货币前先问它会不会带来一个新窗口。

付费替代的是等待时间,不是产出上限。 用周限锁上限、用商城压等待,付费玩家和免费玩家到达同一终点,只是快慢不同。

减负砍"清单式"时间,不砍"在场式"时间。 MMO 的社交密度依赖在线,减负方案要区分这两种时间。

9. 未做与可证伪之处

单项时长 9/9 必做项为估计,公开资料无官方口径;结论只写区间与方向;缉拿 20 分钟的两种读法并列。

产出稀缺度是作者定性打分;窗口计数是本文定义的规则。

神兵材料需求是 2018 数据,周产出是 2018 / 2025 混合口径;秘匣类随机产出未计。

2023 清单可能已被 2025-11 的周活跃 / 话本调整覆盖。

个案为作者本人一人口述,且与模型有约一小时分歧,两种解释并列;不作群体结论。

10. 参考

天涯明月刀官方百晓集《升级宝典与必做日常》(2023-04)、各身份玩法篇(2023-03)、神兵篇(2025-07)、市井身份公告(2026-05);逍遥客栈身份系统说明(2016-08)。

游民星空身份与日常整理(2017-09,转逍遥客栈);17173 日常性价比(2018-02);游民星空神兵材料(2018)。

全部数字由 analysis/tianya_daily_budget.py 产出,输出见 analysis/data/output_ty_daily.txt;数据源逐条索引见 analysis/data/tianya_sources.md。